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オンラインゲームのプロデューサーから「THE 残業」まで、僕が会社代表になるまでの物語

生ボイス

初代「スーパーマリオブラザーズ」が発売されてから、早いものでもう30年以上。以来コンピューターゲームは世に広がり続け、家庭用のコンシューマーゲームだけでなく、スマホでも遊べるものになりました。

その過程でゲーム業界は日本の一大産業へと成長していますが、消費者として業界に親しんでいる人は多くても、実際に業界で働いている人は多くはありません。

今回は、ゲームのシナリオや世界観の構築などを手掛ける企業「株式会社カラメルカラム」の代表取締役、シラカワリュウさんに、ゲーム業界の仕事について聞いてみました。

シラカワさんはなぜゲーム業界で働くようになり、なぜ会社を立ち上げることになったのか? そのエピソードを紹介します。

<プロフィール>
シラカワ リュウさん
2009年にエクストリーム入社。二次元美少女オンライン麻雀ゲーム『桃色大戦ぱいろん』サービス最初期の運営スタッフとして携わり、多数のオリジナルキャラクターメイキングを担当。その後、同ゲームのプロデューサー「ぱいろんP」として、広報活動やユーザーとの交流などを一手に引き受け、同作の顔となる。2014年、プロデューサー引退とともに同社を退職。
同年6月より株式会社カラメルカラムを共同起業し、代表取締役に就任。カラメルカラムではキャラクターのコンセプト、デザイン、世界観構築を担当。

バンドマン、アプリゲームのデバッカーになる

− 早速ですが、シラカワさんは昔からゲーム業界を志していたのでしょうか?

シラカワさん
実は僕、最初からゲーム業界を志望していたわけじゃないんです。

18歳からバンドをしていて、そっちの方で食っていこうと思っていました。

ゲーム業界との接点は、バンド活動と掛け持ちしていたバイトが、アプリゲームのデバッガー(プログラムのバグを発見する仕事)だったこと。仕事は求人雑誌で見つけて、週5日、働いていました。

バイトとはいえ、なんというか「ただの作業員」じゃ嫌だったんですよ。やっぱりバンドで飯食っていきたいと思っているほどだったので。

だから仕事のたびに、「キャラはもっとクイックに動いた方がいい」「戦闘演出はもっと短い方がテンポが良くなるのでは」とか、報告書の隅に書いておいたんです。それが社員さんの目に留まって、細かい仕様の調整から始まり、最終的にはゲームシナリオの制作にも関わるようになっていきました。

− シラカワさんはその後、ゲームの制作会社に入社していますよね? どのようなきっかけがあったのでしょうか?

シラカワさん
その時にすでにバンドは解散していましたが、当時付き合っていた女性にフラれたことが大きかったですね。社会人として誰かを養えない自分にショックを受けて、精神的に参ってしまいまして。それが25歳の時でした。

そんなことがあったので、「とにかく職に就こう、社会人になろう」と決意したんですよ。本が好きだったので「書くこと」を仕事にしたくて、出版系を60社ほど受けました。でも未経験だったのでなかなか面接まで進めないんですね。

進展がない中でハローワークに行ったら、入社することになった株式会社エクストリームの求人があったんです。僕はバイトでゲーム業界に関わっていたし、シナリオ制作の仕事なら「書くこと」にも関われそうだったので、応募したら入社が決まりました。

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ゲームのキャラと運命を共に、プライベートを捨てて働いたプロデューサー時代

※本記事は取材当時の情報を基にしており、団体名、サービス名、法令等が現在と異なる可能性があります。しかし、取材時の想いや状況を正確に伝えるため、内容をそのまま掲載しています。ご了承ください。

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