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『龍が如く』シリーズ・堀井亮佑Dが語る、クリエイターこそ副業に挑戦するべき深い理由

生ボイス

2017年に閣議決定された「働き方改革実行計画」。

昨今のコロナ禍による情勢の影響もあり、会社員を継続しながら個人で副業をする「副業フリーランス」の人口は年々増え続けています。

今回お話を伺った、株式会社セガの堀井亮佑さんもその1人。

人気ゲーム『龍が如く』シリーズ最新作のディレクターを務め、同シリーズ内の人気コンテンツ「カラオケ」では企画立案から、ほぼ全て楽曲の作詞も担当。「カラオケ」で培った作詞のスキルを活かし、作詞家として副業フリーランスに挑戦しています。

「クリエイターこそ副業に挑戦するべきだ」と語る堀井さん。今回はそんな堀井さんのキャリアと作詞論を伺うとともに、積極的に副業をすることで得られるメリットについて伺いました。

<プロフィール>
堀井亮佑さん
『龍が如く7 光と闇の行方』ディレクター/作詞家

小学生の時にロックバンド・BUCK-TICKと出会って以来、音楽に夢中になり、高校・大学とバンド活動、楽曲の作詞に力を入れる。

大学を卒業後、株式会社セガへ入社。入社以来、
同社の人気タイトル『龍が如く』シリーズの制作に携わる。シリーズ内の人気コンテンツである「カラオケ」では、企画・ゲームデザインだけでなく、楽曲の作詞から演出、振り付けまで担当する。

現在は『龍が如く』シリーズのディレクター・ゲームクリエイターとして活躍する傍ら、副業作詞家としても活動を開始。

ゲームならシナリオもサウンドも、まるっとできる!? 人気コーナー「カラオケ」と、作詞家・堀井亮佑の誕生秘話

――まずはこれまでの経歴についてお聞きしたいのですが、音楽に興味を持たれたのはいつ頃なのでしょうか?

堀井さん
自分でCDを買い始めたのは小学3年生の時ですね。いわゆるJ-POPが大好きになったので、そこからお小遣いを貯めてはCDを買いまくっていました。

最初は当時流行っていたとんねるずとかを聴いていたんですが、徐々にWANDSやT-BOLANといったロック寄りの楽曲が好きになり、最終的にはBUCK-TICKに出会って衝撃を受けて。そこから本格的にロックに目覚め、中学時代からバンドを始めました。

僕はボーカルをやっていたので、自然と作詞もするようになっていきました。以降、高校大学と、時代によって活動量の波はありましたが、バンドを続けながら作詞や楽曲制作をしていました。

――そこからなぜ株式会社セガ(以下、セガ)へ入社を決めたのでしょう?

堀井さん
大学時代、学内で1番大きな出版サークルで編集長をしつつ、学祭では実行委員をやっていたんですが、その時に「みんなで1つのものを作る楽しさ」を改めて知ったので、何かものづくりやクリエイティブなことができる仕事に就きたい、と思っていました。

僕は音楽はもちろんですが、エンターテインメント全般が大好きでしたので、入るなら映画、音楽、ゲームなどのエンターテインメント系がいいな、と。

ただ、映画配給会社や音楽系の会社は、当時は総合職での募集がほとんどで、入社してから希望するクリエイティブ系の仕事ができるかどうか分からなかったんですね。配属先によっては自分のやりたいと思える仕事に就けないかもしれない。

そんな中、セガをはじめゲーム業界の会社は明確に職種ごとの募集をしていて、入社のタイミングから「ゲームプランナー」という職種を選択することができたので、そこに強い魅力を感じました。

また、ゲームという媒体に表現する場としての魅力を感じたことも理由の1つです。

当時はPlayStation®2の最盛期で、グラフィック表現が大幅に向上したことから、映画のような作家性の溢れる作品が次々にリリースされていました。PlayStation®3も予定されているみたいだし、ゲーム業界はこれからもっともっといろいろな表現ができる場になるだろうな、と。

僕は音楽もそれだけで食えるほどの技術があるわけでもないし、映像やシナリオの学校に通っていたわけでもない。でも音楽にも関わりたいし、映画みたいに心を動かすドラマも作りたいし、シナリオも書いたりしてみたい。

そんな僕にとって、音楽も映像も含めて様々な文化が凝縮されている、総合芸術みたいな「ゲーム」はとても魅力的に映ったんです。ここに入れば安定したお給料をもらいながら、僕の好きなものがまるっと全部かじれるんじゃないかな、と(笑)。

――それでセガに入社したと。『龍が如く』シリーズの人気コーナー「カラオケ」(※)は堀井さんが発案して、ほぼ全ての楽曲の作詞も担当されているそうですね。

※『龍が如く』内で登場する、リズムミニゲーム。ハードボイルドな主人公・桐生一馬やその他主要キャラクターたちが、普段とは明らかに異なるノリで「合いの手」を入れることが人気となり、2009年発売の『龍が如く3』以降、恒例のコーナーとなった。

堀井さん
はい。入社して3年目に提案しました。やはり自分の中の音楽への情熱を抑えきれなくて……!なんとか『龍が如く』という枠組みの中で、自分のやりたい表現活動を入れられないかなと考えた末に辿り着いたのがこの形でした。

リズムゲームを入れられたら音楽に携われる。自分で企画提案して担当ごと任されれば、あわよくば楽曲の作詞とかもできるかもしれないぞ、と(笑)。

結果的に提案も無事通り、担当も任されて。以降「カラオケ」では、ゲームシステムの仕様から楽曲コンセプト、振り付け演出など諸々を担当しています。作詞に関してもほぼ全ての楽曲を手掛けさせてもらっています。

“なんとなく”では、素晴らしいゲームも作詞もできない! 10年以上ゲームを作り続けて得た、自分なりの指標

――現在のお仕事について教えてください。

堀井さん
最初はゲームプランナーとして入社したのですが、今は『龍が如く』シリーズのディレクターをしています。

シナリオ、サウンド、デザイン、そしてそれらをゲームの中へ組み込み動かすプログラミングと、ゲームを完成させるにはさまざまな要素が必要です。

そうした各セクションと連携・協力しつつ、ゲームを1つの作品としてまとめあげるのがディレクターの仕事です。

ちなみに最新作の『龍が如く7 光と闇の行方』でも「カラオケ」の作詞は引き続き担当しています。ディレクターとしての業務をこなしつつ、作詞を行うのは結構大変なのですが、このタスクだけは誰にも譲りたくないんですよね。単純に作詞という作業が大好きなので(笑)。

――(笑)。作詞をする上で大切にしていることがあれば教えてください。

堀井さん
楽曲のコンセプトに忠実でいることでしょうか。「詞」を作っているというよりは、楽曲全体の「体験」を作っているという認識で、詞を書いています。

どれだけ良い詞でも、それがメロディやアレンジと噛み合っていないと、良い楽曲にはなりません。いかにメロディやアレンジが活きる表現ができるか。どう書けば楽曲としての魅力を最大化できるかは、1番気にかけているところですね。

カラオケのようなリズムゲームの場合は、「聴いて」楽しむ以前に「遊んで」楽しむものとしての側面が求められるので、どういう歌詞にしたら「遊び体験」が1番楽しいものになるのかを考えながら作っていきます。

こういう歌詞にしたら、泣ける映像演出にできそうだな、とか。こういう歌詞にしたら、アイドルキャラクターの振り付けがつけやすそうだな、とか。こういう歌詞なら、奇抜な合いの手を入れられるから、リズムゲームとして盛り上げやすいだろうな、とか。

その曲のメロディやアレンジ、やりたいコンセプトから逆算して、それらが総合的に最も輝く歌詞とはどんな歌詞なのかを考慮しながら、1つの体験を作り上げていく感じですね。

↑実際に作られた楽曲の絵コンテ。こうしたアイデアを基に、映像、楽曲を始めさまざまなセクションが動いていく。

――映像、楽曲、そして歌詞。全てがゲームを構成する「体験」の1つなんですね。

堀井さん
そうですね。本業が全体をまとめるディレクターをしているということもあって、細かいところを詰めていく際に、常に全体像を考えるクセみたいなものはついているかと思います。
そのあたりのバランス感覚が僕の個性でもあり、持ち味的な部分でもあるのかもしれません。

――参考までに、堀井さんの考える「いいゲーム」そして「いい歌詞」の作り方・書き方を聞かせていただいてもよろしいですか?

堀井さん
フワっとしていますよね、「いいゲーム」とか「いい歌詞」って(笑)。「良さ」とか「面白さ」って当然ですけど人によって違うし、絶対的な定義のないものですよね。

でも、自分が「面白い」と思った感覚。それは唯一、自分にとっては絶対的なものだと思うんです。だからしっかりその「面白い」という感覚に向き合い、分析し、フワっとしている「面白い」を明確にすることが大切だと思います。

具体的には、自分が「面白い!」と思ったゲーム、もしくは「心に刺さった!」という歌詞の「何が面白くて、何が心に刺さったのか」を、めちゃくちゃ細かく言語化するところから始めていきます。

「ここでこういう演出がされているから面白く感じたんだな」「このフレーズがカタルシスを生んでいるんだな」みたいな、作品の内容の深堀もそうですし「自分の失恋経験と被るからここは泣けるんだな」とか自分の感受性への深堀もそうです。

とにかく「なぜ自分がこの作品を良いと思うのか」を突き詰めて明確にします。そしてそれを友人とかに「俺はこれが良いと思うんだよ!」と熱く語れるくらいになれば、自分の中に「いいゲーム」「いい歌詞」という指標ができます。

その指標が、今度は自分が何かを生み出す時の基準の1つになると思うんです。

――これはゲームや歌詞に限った話でもなさそうですね。

堀井さん
そうですね。自分が面白いと思った体験でも出来事でもサービスでも、なんにでも当てはまるのではないかと思っています。

「面白さ」とか「感動」みたいな答えも形のないものを作っていくためには、自分が「面白い」「感動する」と思うものをはっきりさせて、それを信じるしかないんですよ。

自分の中で「面白い」ものが分からないのに面白いものを作るなんて、無理難題ですから。

ゲームも作詞もそうですが、既に型のようなものは存在するので、なんとなく作ってもそれっぽいものは仕上げることができます。

ただ、やはりなんとなく作ったものと、自分の「面白い」というゴールに向かってコツコツとロジックを積み上げていった作品とでは、最終的なクオリティに雲泥の差が出ます。

10年以上ゲームを作り続けていますが、やはり“なんとなく”作ってしまったら、面白いゲームは絶対にできません。

「なぜこれが面白いのか」「なぜこれを作るべきなのか」。

そういった明確な指標を自分の中でしっかり作れる人が、素晴らしい作品や新しいビジネスを生み出していくのではないでしょうか。

副業は自分だけでなく、会社や若いスタッフたちのためでもある。クリエイターこそ副業に挑戦するべき深い理由

――そして今後は副業フリーランスとしても、作詞家の活動をされていく予定の堀井さん。なぜ会社だけでなく個人でも活動をしようと考えたのでしょう?

堀井さん
理由は大きく3つあります。

まずは、作詞が好きだということ。そして1人の作詞家として、もっと新しいことに挑戦して成長したいと思ったことにつきます。

これまで僕は『龍が如く』の「カラオケ」というフィールドの中で、50曲近い楽曲を作詞してきました。自分の作ったフィールドですし、自分のやりたいことが1番実現できる場所でもあります。

でも極端な言い方をすれば、自分の苦手なことに無理に向き合わなくてもよいですし、良い悪い、採用不採用も自分で決めることができます。それは作詞家として実力を伸ばすためには少し甘い環境だと思うんです。

自分の世界観や価値観を磨き続けることも大切ですが、他の価値観の中で認められていくことも、成長するためには同じくらい大事なことだと思います。

もっと多くの人の心に刺さる曲を作るためには、もっといろいろなフィールド、価値観の中で勝負しなきゃならない。それをできるようにして、作詞家としてもっと胸を張れるようになりたい。それが副業をはじめる1番の動機ですね。

――2つ目の理由は?

堀井さん
単純に、世の中の流れにあわせて、会社に副業制度が整ったことです。

元々「他の作詞もしてみたいな」という想いは抱いていたんですが、世の中的にも副業を認めている会社はほとんどありませんでしたし、僕の会社にも制度はなかったので、半ば諦めていたんです。

なので世の中的に副業解禁の流れができて、うちにも導入された時はとても嬉しかったですね。

今はインターネットやSNSをはじめとした表現の場がたくさんある時代ですし、色々なクリエイターや個人が業界や企業に縛られずにコラボしたり、様々なフィールドで活躍することが当たり前の時代です。

昔は「会社に所属すること」が「何かを作る権利を得ること」とイコール、といった風潮でしたが、今は会社に所属しなくても「何か」が作れてしまいます。

それは表現したい人にとっては、会社に入るメリットが薄れている、ということでもあります。むしろ他の活動が制限される場合、デメリットの方が際立つかもしれません。

なので「会社に所属して何かを作れる権利を得る」ことができつつ、他の可能性も模索できる「副業」という制度は、今後才能や熱意のあるクリエイターを集めていくという意味でも、企業にとって重要になってくるのではないかと思っています。

――最後の理由を教えてください。

堀井さん
制度というものは使われなければ意味もなさないですし、ブラッシュアップもされません。

先述のとおり僕は副業制度が導入されることは大賛成でしたが、この制度も使われないといつか形骸化し、なくなってしまう可能性だってあります。

なので、ちゃんと自分も使うことで、ゲームクリエイターの副業が会社的にも社会的にも定着する一助になれたらいいな、という想いがあります。

僕はディレクターという社内ではそこそこの立場がある人間ですが、そういう人間が本業もやりつつ、色々なことにチャレンジする前例や姿勢を見せることで、「自分も何かに挑戦してみようかな」という若手が出てくるかもしれません。

それでセンスが開花したり、知見を得て成長したメンバーが出てくれば業務上も助かりますし、多方面で活躍するクリエイターがたくさん出てくれば、うちの会社に入りたいな、と思う人も増えてくるかもしれません。

――堀井さんの“前例”が、スタッフたちを育てることにも、良い人材を発掘することにもつながると。

堀井さん
大それた話になりますが、少しでもそういう影響が与えられるように、頑張りたいですね。
基本的には自分が作詞が楽しいから、もっと作詞家として成長したいから始める副業ではあるんですけど。

結果的に「ゲームクリエイターってゲーム以外も作れるんだな」「ゲームクリエイターって自由で面白そうだな」という感じで、ゲーム業界に興味を持ってくれる人が1人でも出てくれば嬉しいですし、そうやって業界に入ってくれた人が、新しくて面白いゲームを生み出してくれたら、素敵なことだなぁと思います。

取材・文・撮影=内藤 祐介

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アントレスタイルマガジン編集部

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