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オンラインゲームのプロデューサーから「THE 残業」まで、僕が会社代表になるまでの物語

オンラインゲームのプロデューサーから「THE 残業」まで、僕が会社代表になるまでの物語

初代「スーパーマリオブラザーズ」が発売されてから、早いものでもう30年以上。以来コンピューターゲームは世に広がり続け、家庭用のコンシューマーゲームだけでなく、スマホでも遊べるものになりました。

その過程でゲーム業界は日本の一大産業へと成長していますが、消費者として業界に親しんでいる人は多くても、実際に業界で働いている人は多くはありません。

今回は、ゲームのシナリオや世界観の構築などを手掛ける企業「株式会社カラメルカラム」の代表取締役、シラカワリュウさんに、ゲーム業界の仕事について聞いてみました。

シラカワさんはなぜゲーム業界で働くようになり、なぜ会社を立ち上げることになったのか? そのエピソードを紹介します。

<プロフィール>
シラカワ リュウさん
2009年にエクストリーム入社。二次元美少女オンライン麻雀ゲーム『桃色大戦ぱいろん』サービス最初期の運営スタッフとして携わり、多数のオリジナルキャラクターメイキングを担当。その後、同ゲームのプロデューサー「ぱいろんP」として、広報活動やユーザーとの交流などを一手に引き受け、同作の顔となる。2014年、プロデューサー引退とともに同社を退職。
同年6月より株式会社カラメルカラムを共同起業し、代表取締役に就任。カラメルカラムではキャラクターのコンセプト、デザイン、世界観構築を担当。

バンドマン、アプリゲームのデバッカーになる

− 早速ですが、シラカワさんは昔からゲーム業界を志していたのでしょうか?

シラカワさん
実は僕、最初からゲーム業界を志望していたわけじゃないんです。

18歳からバンドをしていて、そっちの方で食っていこうと思っていました。

ゲーム業界との接点は、バンド活動と掛け持ちしていたバイトが、アプリゲームのデバッガー(プログラムのバグを発見する仕事)だったこと。仕事は求人雑誌で見つけて、週5日、働いていました。

バイトとはいえ、なんというか「ただの作業員」じゃ嫌だったんですよ。やっぱりバンドで飯食っていきたいと思っているほどだったので。

だから仕事のたびに、「キャラはもっとクイックに動いた方がいい」「戦闘演出はもっと短い方がテンポが良くなるのでは」とか、報告書の隅に書いておいたんです。それが社員さんの目に留まって、細かい仕様の調整から始まり、最終的にはゲームシナリオの制作にも関わるようになっていきました。

− シラカワさんはその後、ゲームの制作会社に入社していますよね? どのようなきっかけがあったのでしょうか?

シラカワさん
その時にすでにバンドは解散していましたが、当時付き合っていた女性にフラれたことが大きかったですね。社会人として誰かを養えない自分にショックを受けて、精神的に参ってしまいまして。それが25歳の時でした。

そんなことがあったので、「とにかく職に就こう、社会人になろう」と決意したんですよ。本が好きだったので「書くこと」を仕事にしたくて、出版系を60社ほど受けました。でも未経験だったのでなかなか面接まで進めないんですね。

進展がない中でハローワークに行ったら、入社することになった株式会社エクストリームの求人があったんです。僕はバイトでゲーム業界に関わっていたし、シナリオ制作の仕事なら「書くこと」にも関われそうだったので、応募したら入社が決まりました。

ゲームのキャラと運命を共に、プライベートを捨てて働いたプロデューサー時代

シラカワさん
入社当時は「なんでもやります!」と、意気込んでいましたね。

当時はオンラインゲームの黎明期だったので、制作やプロモーションの方法も固まっていませんでした。だから、仕事の領域やフローも自由。シナリオの制作やキャラクターの設定、イラストレーターさんとのやりとりなど、制作サイドも担当しますし、プロモーションのためにリアルイベントも運営していました。利益を出すために、ありとあらゆることをしていましたね。

そのうちに『桃色大戦ぱいろん』というオンライン麻雀ゲームを担当する部署の責任者を任せてもらうことになったんです。当時は社内にプロデューサーという立場がなかったので、上司に「名乗っていいですか?」と聞いて、“ぱいろんP”というあだ名で表に出たりとか。

オンラインゲームって発売してからも、新キャラを出したり、新規ユーザーを開拓するプロモーションの仕事が発生して、仕事に終わりがないんですよ。当初は部下が20人くらいいて、24時間つきっきりの状態でしたね。夜中の2時にサーバーメンテナンスをしたり、大好きな映画を見に行っている時に電話がかかってきたり(笑)。

でも、ゲームのキャラと「運命を共にするんだ」という覚悟でやっていましたので、苦労ではなかったです。

− そんなに思い入れていた仕事を辞め、シラカワさんは現在はカラメルカラムの共同代表をされています。独立のきっかけは何だったのでしょうか?

シラカワさん
実は、独立しようと思って辞めたわけじゃないんですよ。

『桃色大戦ぱいろん』も5周年を迎えてそろそろゲームも円熟期に入ってしまい、ユーザーさんが固定されていったんですね。なのでなかなか収益が上がらなくなってきました。僕にも「他のゲームの担当に移ってくれないか?」と打診が来たんですけど、プライベートの時間を削りながら運営して「運命を共に」していたゲームと離れるなら、会社に残る理由はないなと思ったんです。

いわゆる燃え尽き状態ですね。それで、2014年の冬にエクストリームを退社することにしました。

やり手の元・部下に誘われ共同代表に、最初はオフィスもなかった

シラカワさん
退職直後は、業界に知り合いも多いし、スカウトも来ていたので、今後はフリーランスのゲームプロデューサーとして働けばいいかな、なんて考えながら、しばらく海外を旅行していたんですよ。

それで、ある程度行きたいところへも行ったところで、現在カラメルカラムの共同代表をしている大野くんから「会社を立ち上げませんか?」と連絡があったんです。その提案に僕は乗っかりました。

大野くんは前職の部下だったんですけど、すごく仕事ができる人だったので、彼と組んで起業することになんの不安も感じなかったんです。

それが2014年の6月。
最初の1年はオフィスも持たず、週1回ミーティングするぐらいでしたね。それぞれのツテで仕事を受注して、それぞれ制作して会社にお金を入れていました。

発足から3カ月は役員報酬もなし。某動画共有サービスの台本を書いたり、企画書の代筆をしたり、1本数万円から数千円の仕事も請け負っていました。

今年で会社は創業4年目。現在メインの仕事は、他社さまのゲームの世界観を構築したり、細かい部分ではキャラクターの名前や技の名前、セリフを制作したりするなど、より深い領域で様々なゲームの開発に関わっています。

借り入れもしていないけれど、会社も順調に成長して、僕たち創業者以外に社員は3人になりました。

ゲームはコンピューター、だけじゃない

− カラメルカラムでは、アナログゲーム(トランプやボードゲームなどのオリジナルゲーム)も作られていますよね。Twitterなどで拡散された「THE 残業」や「THE 神」など、ユニークな世界観が話題になっています。

シラカワさん
あれは、半分は「会社としてこんなこともできますよ」っていうブランディングで、半分は趣味です(笑)。大野くんはアナログゲームが好きで、会社を設立して2年目に「作りたい!」と提案されたので、「いいんじゃね?」と。

「THE 残業」では、大野くんが全てルールを考えました。社畜をテーマにして、退社時間を記したカードを出し合うルールを作り、対戦相手とストレスやライフを削り合う形にしたんです。そこに僕がカードイラストや世界観を付け加えて。メインキャラは「デス・クワーカーくん」と言って、マフラーで口止めされているブラックな設定です…(笑)。

− あ、本当ですね(笑)。イラストも凝ってますよね。サボってる描写があったり、終電が終わって開き直っている様子が描かれていたり。

シラカワさん
僕はイラストを描くとき、どこかにユーモアや毒を入れたいんです。作品を作るのが好きなので、イラストの仕事も楽しくって。「THE 残業」で15年ぶりに筆を持ったんですが、やるうちにどんどんハマっちゃいました。

カードが31枚あるんですけど、最初と最後でテイストが違ってきちゃったんで、結局全部書き直すことになったりね(笑)。

こうしたアナログゲームは、大野くんがゲームのテーマやルールを作って、僕がイラストや世界観を作成して構成しています。自分の世界観を表現するのは好きなので、毎回楽しくやっていますよ。

− ちなみに、こうしたアナログゲームはどれくらい売れたのでしょうか?

シラカワさん
アナログゲームは小さな業界なので、1万個売れれば超ヒットと言っていいでしょう。「THE 残業」は現在2500個ほど売れていて、LoftさんやVillege Vanguardさんなど有名雑貨屋さんに置いてもらっているので、そこそこヒットしている方かな。利益はそこそこですが、LINEスタンプやアプリなどにも横展開しているので、ブランディングとしては成功しています。

いい相方がいれば、チームは強くなる

− ここからは会社の経営についてお聞きしたいです。シラカワさんは会社でどのような立ち位置で働いているんですか?

シラカワさん
僕はひとことで言えば、大野くんの「女房役」ですね。労務関係や経理を担当して、社内の動きを円滑にすることが僕の役割です。

この役回りに落ち着いたのは、会社を立ち上げてから、僕と大野くんそれぞれの「短所」と「長所」が明確に見えてきたからなんです。僕は思っていたほど受託仕事に向いてないし、大野君は細かい事務作業がかなり苦手で。

共同代表の大野くんは仕事の見積もりも的確ですし、クライアント相手にガツガツ攻めて信頼を勝ち取れるタイプ。なので「攻め」は彼に任せて、僕は「守り」をやるか、と思ったんです。それなら僕は、イラストとかバックオフィスとか、大野くんができないことをやろうと思いました。

− なるほど、役割分担をしてしまおうと。

シラカワさん
大野くんも「自分ができないことはシラカワさんに」って思ってると思いますよ。僕らは仕事における能力が対照的です。苦手なことを補いつつ、得意なことをシェアできるので、そこは大きいですね。

− なんだか漫才みたいですね。ツッコミがいるからボケが輝くし、逆もまたしかりで。

シラカワさん
役割がうまく合致したら、チームは強くなります。僕もピンでやっていたら今みたいな働き方はできなかったかもしれない。だからいい相方だと思いますね。

(インタビューここまで)

ゲーム業界で働くことやそのきっかけをテーマに始まったインタビューは、会社のチーム論として着地した。

業界を問わず、いい相方にめぐり合うことができれば、自分の強みを伸ばし、弱点をカバーしてもらいながらチームとして活躍することができる。

良い相方にめぐり合うことは、それはそれで難しいことかもしれないけれど、シラカワさんが楽しそうにお仕事の話をしている姿を見ると、支え合い補い合いながら働くことは楽しいことなのだろうと感じる。

独立は1人でしなくてもいい。むしろ信頼できる相方がいれば、仕事も順調になり、より楽しいものになるかもしれない。

取材・文 鈴木雅矩(すずきがく)

ライター・暮らしの編集者。1986年静岡県浜松市生まれ。日本大学芸術学部を卒業後、自転車日本一周やユーラシア大陸横断旅行に出かける。
帰国後はライター・編集者として活動中。著書に「京都の小商い〜就職しない生き方ガイド〜(三栄書房)」。おいしい料理とビールをこよなく愛しています。

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